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Ejemplos de juegos paradójicos

Ejemplos de juegos paradójicos
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Los juegos paradójicos son implementados por facilitadores y recreadores, para la integración de los niños. No se rigen por un ganador o un perdedor, al contrario, es utilizado como modelo de aprendizaje de mensajes reflexivos o motivacionales, así como para la sana diversión de un grupo.

Los juegos paradójicos son actividades recreativas en las que el reglamento, el tiempo, los materiales utilizados, la cantidad de participantes y el espacio ocupado, son arbitrarios o simbólicos, dejando a la imaginación el curso del juego.

No se cuenta con una temática específica. Las normativas están inclinadas más hacia el orden que hacía la ganancia. Por esto mismo se les denomina “recreativo”, porque no se compite sino que se realizan por diversión e inclusión.

Ejemplos de juegos paradójicos

Entre las características de los juegos paradójicos se encuentra que puede ligar varias disciplinas, dinámicas, la educación y la recreación al mismo tiempo. Por ejemplo:

Jóvenes, bicicletas y cuerdas

Uniéndose se puede dirigir a los jóvenes para que ronden en bicicleta tantas veces sea considerado, uno detrás del otro en un espacio delimitado con las cuerdas.

Se destaca: Ejercitarán el orden de forma recreativa más no competitiva, y se uniría la disciplina del ciclismo con la educación y el juego.

Aros y esquinas

Se ubican cuatro aros plásticos en un espacio delimitado, haciendo un cuadrado en el suelo separados entre sí por dos o más metros.

En cada uno se ubicará un jugador, mientras que otro irá en el medio sin aro.

Seguidamente se mostrará una señal donde cada jugador deberá intentar cambiarse rápidamente a otro aro que el mismo escoja. Esto se repetirá sucesivamente, cada vez más a prisa. Ningún jugador podrá permanecer en el mismo aro.

Se destaca: Sincronización y apoyo mutuo.

La mancha

Existen dos posiciones, el perseguidor (uno solo) y los perseguidos, pero se irán intercambiando a medida que el perseguidor toque a uno de los perseguidos.

Entonces, le transmitirá la “mancha”, por lo cual pasará a formar parte de los perseguidos.

Se destaca: Agilidad y apoyo entre los perseguidos para que no sean tocados.

El escondite

Un jugador elegido al azar deberá contar hasta 100 mirando a la pared, mientras los demás se esconden. Una vez alcanzada la cifra, el jugador solitario deberá buscar a sus compañeros, además de correr hasta la pared para llegar primero que cada uno de los encontrados.

Si alguno de los demás participantes toca la pared, quedarán libres de hacer el conteo. De esta forma, el primero en ser delatado asumirá el rol de contador en la próxima ronda y el juego se reiniciará.

Se destacan: Alianzas temporales que pueden suceder entre los jugadores.

Subir al caballito

Un jugador se sube a la espalda de otro jugador y estos tienen que ir corriendo intentando conseguir al resto que estará escondido en un espacio delimitado.

Cuando encuentran a alguien, tiene este que unirse a la búsqueda y subirse a caballito encima del encontrado para seguir con el juego.

Se destaca: Destreza física y compañerismo.

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